Fide satranç kuralları- Satranç kuralları |
Yanıt Yaz |
Yazar | |
gelisenbeyin
Yönetici gelişime dair ne varsa.. Yahya KARAKURT Kayıt Tarihi: 01-Ocak-2006 Konum: Istanbul Aktif Durum: Aktif Değil Gönderilenler: 4737 |
Alıntı Cevapla
Konu: Fide satranç kuralları- Satranç kuralları Gönderim Zamanı: 03-Kasım-2009 Saat 01:14 |
Fide satranç kuralları- Satranç kuralları- Satranç nasıl oynanır
ÖNSÖZ FIDE Satranç Kuralları, oyun sırasında çıkabilecek bütün durumları kapsayamaz, her türlü durumu da bir kurala bağlayamaz. FIDE Satranç Kuralları içinde tam olarak yer almayan bir durumla karşılaşıldığında, kural olarak burada karşımıza çıkan eşdeğer durumları göz önüne alarak doğru bir yargıya varabilmek gerekir. FIDE Satranç Kuralları, hakemlerin, yeterli, adil ve tam olarak tarafsız olduklarını varsayar. Çok detaylı kurallar hakemin özgür biçimde karar vermelerini kısıtlar ve özel durumlardan kaynaklanan sorunlara çözüm bulmasını önleyebilir. FIDE tüm oyuncu ve federasyonların bunları kabul etmesini bekler. Üye bir federasyon aşağıdaki gereklere uyması koşulu ile daha ayrıntılı kurallar koyabilir. a. FIDE Satranç Kuralları ile herhangi bir şekilde çelişmeyecek, b. Sadece kendi ülke sınırları içinde geçerli olacak, c. FIDE maçları, şampiyonaları ya da yükselme turnuvaları ve FIDE unvan ya da rating hesaplamalarına dahil turnuvalarda uygulanmayacak. SATRANÇ OYUNUNUN KURALLARI Madde 1: Satrancın Esasları Satranç oyunu, kare şeklindeki, ‘Satranç Tahtası’ üzerinde, iki rakip arasında taşların sıra ile oynatılmasıyla oynanır. Oyunu beyaz taşlarla oynayan oyuncu başlatır. Rakibi hamlesini yapmış olan taraf ‘hamlede’ dir. 1.1. Her iki tarafın da amacı, rakip şahın kurallara uygun bir hamleyle önlenemeyecek biçimde tehdit altında tutmaktır. Bunu başaran taraf rakibini ‘ Mat’ yapmış demektir ve oyunu kazanır. Oyuncunun; şahını tehdit altında bırakmasına, tehdit altına sokacak hamle yapmasına ve rakibinin şahını almasına izin verilmez. Şahı mat olan taraf oyunu kaybeder. 1.2. Her iki taraf için de Mat yapmak olanaklı değilse oyun berabere biter. Madde 2: Tahta Üzerinde Taşların Başlangıç Konumu 2.1. Satranç tahtası çizgili 64 (8x8) eşit kareden oluşur ve kareleri sırayla açık (beyaz) ve koyu (siyah) renktedir. Satranç tahtası iki rakip arasına beyaz renkli köşe karesi sağ tarafta olacak şekilde yerleştirilir. 2.2. Başlangıçta bir taraf 16 adet açık renkli (beyaz), diğer taraf 16 adet koyu renkli (siyah) taşa sahiptir. Bunlar: Bir adet beyaz şah (genellikle aşağıdaki şekille gösterilir), bir adet beyaz vezir (genellikle aşağıdaki şekille gösterilir), iki adet beyaz kale (genellikle aşağıdaki şekille gösterilir), iki adet beyaz fil (genellikle aşağıdaki şekille gösterilir), iki adet beyaz at (genellikle aşağıdaki şekille gösterilir) sekiz adet beyaz piyon (genellikle aşağıdaki şekille gösterilir) bir adet siyah şah (genellikle aşağıdaki şekille gösterilir), bir adet siyah vezir (genellikle aşağıdaki şekille gösterilir), iki adet siyah kale (genellikle aşağıdaki şekille gösterilir), iki adet siyah fil (genellikle aşağıdaki şekille gösterilir), iki adet siyah at (genellikle aşağıdaki şekille gösterilir) sekiz adet siyah piyon (genellikle aşağıdaki şekille gösterilir) 2.3. Başlangıç konumu şöyledir: 2.4. Sekiz dik sütuna ‘dikey’ (file), sekiz yatay satıra da ‘yatay’ (rank), köşe köşeye değen aynı renkte karelerin oluşturduğu hatta ise ‘çapraz’ ya da ‘diyagonal’ (diagonal) denir. Madde 3: Taşların Hareketleri 3.1. Hiç bir taş aynı renkte başka bir taşın bulunduğu bir kareye gidemez. Eğer bir taş rakip bir taşın olduğu kareye giderse, rakip taş yenmiş olur ve tahta dışına çıkar. 3.2-3.8 maddelerinde tarif edilen hareketlere göre rakip taşı yeme imkanı varsa, yiyecek olan taş bu kareye saldırıyor demektir. 3.2. Fil bulunduğu karenin çaprazlarında herhangi bir kareye gidebilir. 3.3. Kale bulunduğu karenin dikey ve yataylarında herhangi bir kareye gidebilir. 3.4. Vezir bulunduğu karenin dikey, yatay ve çaprazlarında herhangi bir kareye gidebilir. 3.5. Fil, kale veya vezirle bu hamleler yapılırken, hamle yolu üzerinde bulunan bir taşınn üzerinden atlanamaz. 3.6. At yatay, dikey ya da çapraz yönde olmamak şartıyla bulunduğu kareye en yakın karelerden birine gidebilir. Madde 3.1 gözönüne alındığında, hamlesini yapan bir at bitişik karelerden geömiyor sayılır. 3.7. a) Piyon bulunduğu dikeyde önündeki boş kareye doğru ilerler, ya da, b) İlk hareketinde, (a) paragrafında yazdığı gibi bir kare ilerleyebilir veya bulunduğu dikeyde önündeki her iki karenin de boş olması şartıyla iki kare ilerleyebilir, ya da c) Yan dikeyde bir önünde bulunan (ön çaprazda) rakip taşı yiyerek bu kareye gidebilir. d) Bir piyon ilk hareketinde iki kare ilerleyip rakip piyonla yanyana gelirse, rakip piyon bu piyonu sanki bir kare ilerlemiş gibi kabul ederek yiyebilir. Bu hak sadece ilk defasında, yani iki kare çıkışı yapılır yapılmaz geçerlidir, bu harekete ‘geçerken alma’ (en passant) denir. e) Bir piyon bulunduğu ilk konumdan ilerleyerek son sıraya (rakibin ilk yatayı) vardığında, aynı hamlenin bir parçası olarak aynı renkte bir vezir, veya bir kale, veya bir fil, veya bir at ile değiştirilir. Oyuncunun tercihi daha önce yenmiş olan taşlarla sınırlı değildir. Bu piyon hareketine ‘terfi’ denir ve yerine konan taş kurallara uygun olarak derhal devreye girer. 3.8. a) Şahın iki türlü hareketi vardır. bir veya daha fazla rakip taş tarafından tehdit edilmemesi şartıyla komşu karelere gidebilir. Rakip taşlar hareket edemiyor bile olsalar, tehdit yapıyor sayılırlar. b) Rok. Bu şahla aynı sırada bulunan aynı renkli kalenin ortak hareketidir. Bu iki taşın hareketi tek bir hamle sayılır; şah bulunduğu kareden kaleye doğru iki kare ilerler ve ardından kale şahın üstünden atlayarak bir kare yanına (komşu kareye) konarak yapılır. 1) Şu durumlarda rok yapmak artık mümkün değildir: - şah daha önce oynamışsa, ya da - ilgili kale daha önce oynamışsa. 2) Şu durumlarda rok yapmak geçici olarak mümkün değildir: - şahın durduğu, rok atarken geçeceği ve rok attığında gideceği kareler rakip taşlarca tehdit ediliyorsa, ya da - Rok atılacak kale ile arasında herhangi bir taş varsa. b) Rakip taş ya da taşlar tarafından tehdit ediliyorsa, bu taş ya da taşlar hareket edemiyor bile olsalar şah tehdit altındadır. (şah çekilmiştir) Şah çekmeyi beyan etmek zorunlu değildir. Oyuncular şahlarını tehdit altında bırakacak hamle yapamazlar. Madde 4: Taşların Oynatılması 4.1. Hamleler tek elle yapılmalıdır. 4.2. Önceden niyetini belli etmek şartıyla (örneğin ‘düzeltiyorum’ veya ‘j’adoube – jadob’ diyerek) oyuncu bir ya da daha fazla taşı düzeltebilir. 4.3. Madde 4.2.’de açıklanan durum hariç, sıradaki oyuncu bilerek a) birden fazla taşa dokunmuşsa, oynayabileceği ya da yiyebileceği ilk dokunduğu taşı oynamalı ya da yemelidir, ya da b) iki taraftan da birer taşa dokunmuşsa, dokunduğu kendi taşıyla dokunduğu rakip taşı almalıdır, bu mümkün değilse oynanabilecek ya da yenebilecek ilk dokunduğu taşı oynamalı ya da yemelidir. Hangisine önce dokunduğu belli değilse oyuncunun öncelikle kendi taşı dokunulmuş sayılır. 4.4. a) Eğer oyuncu şah ve kalesine bilerek dokunmuşsa bu kaleyle mümkünse rok atmalıdır. b) Eğer oyuncu bilerek kalesini ve sonra şahını tutmuşsa bu hamlede bu yöne rok atamaz ve madde 4.3.a uygulanır. 4.5. Eğer oyuncu rok yapmaya niyetlenerek aynı anda şah ve kalesini tutmuş fakat bu yöne rok atması mümkün değilse diğer tarafa rok atmakla şahını oynamak arasında tercih yapar, şahın yapacak hamlesi yoksa dilediği hamleyi yapmakta serbesttir. 4.6. Dokunulan taşların hiçbiri oynanamıyor ya da yenemiyorsa, oyuncu herhangi bir hamle yapabilir. 4.7. Rakibi bu maddelerden herhangi birini ihlal etmiş bir oyuncu, kendisi bir taşa bilerek dokunursa bu konuda herhangi bir hak iddia edemez. 4.8. Bir taş kurallara uygun bir hamle olarak ya da bir hamlenin kısmı olarak bir kareye bırakılmışsa bu taş başka bir yere oynanamaz. Hamle, madde 3’de belirtilen şartlar yerine getirildiğinde yapılmış olur. Madde 5: Oyunun Bitişi 5.1. a) Oyun, rakibini kurallara uygun bir hamleyle mat yapan oyuncu tarafından kazanılır. Mat yapan hamlenin kurallara uygun bir hamle olması halinde, oyun derhal sona erer. b) Rakibi oyunu terkeden oyuncu oyunu kazanır. Oyun derhal sona erer. 5.2. a) Sırada olan oyuncu kurallara uygun bir hamle yapamıyor ve şahı da tehdit altında bulunmuyor ise oyun berabere biter. Bu durumda oyun ‘pat’ olarak bitmiş olur. Pat yapan hamlenin kurallara uygun bir hamle olması halinde, oyun derhal sona erer. b) Her iki taraf için de herhangi bir dizi hamle ile, rakip şahı mat yapmak mümkün değilse oyun berabere biter. Oyun ‘ölü konum’ ile bitmiş olur. Bu konumu ortaya çıkaran hamlenin kurallara uygun bir hamle olması halinde, oyun derhal sona erer. c) İki taraf oyun sırasında aralarında anlaşırlarsa oyun berabere biter. Oyun derhal sona erer. (bkz. Madde 9.1.) d) Belli bir konum tahtada üç defa tekrarlanmış veya yapılacak hamleyle tekrarlanıyorsa oyun berabere yapılabilir. (bkz. Madde 9.2.) e) Son 50 hamle her iki oyuncu tarafından da piyon sürmeden ve taş yenmeden geçirilmişse oyun berabere yapılabilir. (bkz. Madde 9.3.) |
|
gelisenbeyin
Yönetici gelişime dair ne varsa.. Yahya KARAKURT Kayıt Tarihi: 01-Ocak-2006 Konum: Istanbul Aktif Durum: Aktif Değil Gönderilenler: 4737 |
Alıntı Cevapla Gönderim Zamanı: 13-Ağustos-2010 Saat 19:38 |
YARIŞMA KURALLARI
Madde 6 : Satranç Saati 6.1. ‘Satranç Saati’, aynı anda sadece biri çalışabilecek şekilde birbirine bir mekanizmayla bağlanmış iki göstergeli bir saattir. Satranç Kuralları içinde ‘saat’ bu iki göstergeden biri anlamına gelir. ‘Bayrak Düşmesi’ ise oyuncuya tanınan zamanın bitmesi anlamına gelir. 6.2. a) Satranç saati kullanıldığında ya her bir oyuncuya belirli bir sayıda hamle veya tüm hamleleri için belirli bir zaman verilir, ya da baştan verilen belirli bir süre haricinde oyuncular her hamle için ek bir süre daha alırlar. Bunlar baştan belirtilmelidir. Oyuncunun bir önceki zaman diliminden artırdığı süre yine kendisinindir, toplam zamanına eklenir, ‘eklemeli’ tempoda böyle değildir. b) ‘Eklemeli’ tempoda ise her bir oyuncuya ‘esas’ düşünme süresi ve her bir hamle için ‘ek’ düşünme süresi verilir. Esas süre ancak ek süre bittiğinde geri saymaya başlar. Ek süre bitmeden saate basması halinde oyuncunun esas süresi değişmez, ek sürenin ne kadarını kullandığı önemli değildir. 6.3. Her iki göstergede de birer ‘bayrak’ vardır. Bayraklardan biri düşer düşmez Madde 6.2.a’daki şartlar gözden geçirilmelidir 6.4. Oyun başlamadan önce, hakem saatlerin nereye konacağına karar verir. 6.5. Oyunun başlangıcı için belirtilen saatte beyaz oyuncunun saati çalıştırılarak oyun başlatılır. 6.6. Oyunun başlangıcında her iki oyuncu da mevcut değilse, yarışma tüzüğünde başkaca bir kural belirtilmemiş veya hakem farklı bir karar vermiyorsa, beyaz taşlarla oynayacak oyuncu gelene kadarki zamanı kaybeder. 6.7. Programda belirtilen oyun başlangıç saatine göre bir saatten fazla geç gelen oyuncu(lar) turnuva tüzüğü ya da hakem aksi karar vermemişse oyunu kaybeder. 6.8. a) Oyun sırasında, hamlesini tahta üzerinde yapmış olan oyuncu kendi saatini durduracak ve rakibininkini çalıştıracaktır. Oyuncunun saatini durdurmasına engel olunmamalıdır. Eğer yapılmış olan son hamle oyunu sona erdirmiyorsa, saate basmadıkça hamlesini tamamlamış sayılmaz(Bkz. Madde 5.1, 5.2). Oyuncunun tahta üzerinde hamle yapmasıyla saate basması arasındaki süre oyuncuya verilen sürenin bir parçası sayılır. b) Saate hamle yapılan elle basılır. Saat tuşunun üzerinde parmak bekletmek, ya da eli az üstünde tutmak yasaktır. c) Oyuncular saate ölçülü davranmalıdırlar. Saate kuvvetli basmak, ele almak ya da devirmek yasaktır. Aksi haller Madde 13.4’e göre cezalandırılacaktır. d) Eğer bir oyuncu saati kullanamıyorsa, hekemce kabul edilebilir bir yardımcı kendisine temin edilebilir. Saatler hakem tarafından uygun bir şekilde ayarlanacaktır. 6.9. Hakemin şahit olması, ya da oyunculardan birinin yapacağı geçerli bir iddia durumunda bayrak düşmüş olarak kabul edilir. 6.10. Madde 5.1 veya 5.2.a, b veya c maddelerinin birindeki durumlar haricinde, eğer bir oyuncu belirtilen süre içinde belirtilen belli sayıdaki hamleyi yapmamışsa oyunu kaybeder. Eğer son konumda, rakip oyuncunun herhangi bir dizi hamle sonunda, hatta en kötü karşı oyuna rağmen şah-mat yapma imkanı yoksa oyun berabere biter. 6.11. Görünür bir kusur yoksa, saatlerdeki göstergeler esas alınır. Bariz bir kusur olması halinde saat değiştirilir. Değişim sırasında hakem en iyi kanaatini kullanarak zamanları belirleyecektir. 6.12. Her iki bayrak da düşmüşse ve hangisinin daha önce düştüğü tesbit edilemiyorsa, oyun devam eder. 6.13. a) Oyuna müdahele etmesi gerektiğinde, hakem saatleri durduracaktır. b) Hakemin yardımı gerekliyse oyuncu saati durdurabilir, örnek olarak piyon terfisinin sözkonusu olduğu bir durumda, gereken taş oyuncunun elinde olmayabilir. c) Oyunun ne zaman tekrar başlayacağına hakem karar verir. d) Hakem çağırmak için oyunculardan biri saatleri durdurmuşsa, hakem oyuncunun saati durdurmasının gerekli olup olmadığını değerlendirecektir. Eğer oyuncunun saati durdurmak için haklı bir gerekçesi yoksa, oyuncu madde 13.4’e göre cezalandırılacaktır. 6.14. Kuraldışı bir durum oluşmuş ve/veya taşlar daha önceki bir konuma döndürülecekse, hakem zamanları ayarlamak için en iyi kanaatini kullanacaktır. Eğer gerekliyse, saatin hamle sayacını da ayarlayacaktır. 6.15. Tahtadaki konumu, numarasız veya numaralarıyla beraber hamleleri ve zamanları gösteren ekran, monitör, veya gösterim panoları turnuva salonunda kullanılabilir, ama oyuncular bunları temel alarak herhangi bir iddiada bulunamaz. Madde 7 : Kuraldışı Durumlar 7.1. a) Oyun esnasında başlangıç konumunun yanlış olarak oyuna başlandığı farkedilirse oyun iptal olacak ve yenisi oynanacaktır. b) Oyun esnasında farkedilen yanlışlık sadece Madde 2.1.’in ihlali ise oyun devam eder, fakat o andaki konum doğru yerleştirilmiş bir tahtaya aktarılır. 7.2. Oyuncular ters renklerde oyuna başlamışlarsa, hakemin aksi yönde bir kararı olmazsa oyun devam eder. 7.3. Eğer bir oyuncu bir, ya da birden fazla taşı devirir, yerlerini bozarsa bunları kendi zamanı içinde doğru yerlerine koyacaktır. Eğer gerekliyse, rakip veya oyuncunun kendisi saatleri durduracak ve hakemden yardım isteyecektir. Hakem, taşları bozan oyuncuya ceza verebilir. 7.4.a) Eğer oyun esnasında kuraldışı bir hamlenin yapılmış olduğu belirlenirse konum kuraldışı hamlenin hemen öncesine getirilecektir. Kuraldışı durumun hemen öncesi belirlenemiyorsa oyun bundan önceki belirlenebilen son konumdan devam edecektir. Saatler Madde 6.14.’e göre ayarlanır. Madde 4.3.’e göre kuraldışı hamle yerine başka bir hamle yapılır. Oyun bundan sonra devam edecektir. b) Madde 7.4.a'ya göre gerekli uygulama yapıldıktan sonra, ilk iki kez için hakem rakip oyuncuya her seferinde iki dakika ekleyecektir;aynı oyuncunun üçüncü defa kuraldışı hamle yapması halinde, oyun bu oyuncu için hakem tarafından kayıp ilan edilecektir. 7.5. Eğer oyun esnasında taşların doğru yerlerinden kaydığı belirlenirse, konum kuraldışı hamlenin hemen öncesine getirilecektir. Kuraldışı durumun hemen öncesi belirlenemiyorsa, oyun bundan önceki belirlenebilen son konumdan devam edecektir. Saatler Madde 6.14.’e göre ayarlanır. Oyun bundan sonra devam edecektir. Madde 8 : Hamlelerin Kaydedilmesi 8.1. Oyun boyunca her oyuncu kendi hamlelerini ve rakibinin hamlelerini, cebirsel notasyonla (bkz. Ek E) hamle hamle ve mümkün olduğunca açık ve okunaklı olarak yarışmaya ait notasyon kağıdına yazacaklardır. Bir oyuncu, eğer isterse rakibinin hamlesine, kaydetmeden önce cevap verebilir. Yenisini yapmadan önce öncekini kaydetmek zorundadır. Beraberlik teklifi her iki notasyon kağıdına da kaydedilmelidir. (bkz. Ek E.12) Bir oyuncu yazamıyorsa hakemin oyunun başında karar vereceği bir miktar süre saatinden düşülecektir. Eger bir oyuncu saate basamıyorsa, hakemin kabul edebileceği bir yardımcı kendisine saate basılması için verilebilir. Saatler hakem tarafından adil bir şekilde ayarlanacaktır. 8.2. Notasyon kağıdı istediği an hakeme açık olacaktır. 8.3. Notasyon kağıdı turnuva organizasyonunun malıdır. 8.4. Oyuncunun saatinde beş dakikadan az zaman kalmış ve de eklemeli saat her hamle için 30 saniyeden az süre veriyorsa Madde 8.1.’de yer alan şartları yerine getirmek zorunlu değildir. Bayraklardan biri düşer düşmez oyuncu eksik hamlelerini notasyon kağıdına yazarak tamamlamalıdır. 8.5. a) Her iki oyuncu da Madde 8.4. çerçevesinde yazamıyorsa, hakem veya başka bir yardımcı orada bulunup hamleleri kaydetmeye çalışmalıdır. Bu durumda bayraklardan biri düşer düşmez hakem saatleri durduracaktır. Bunun üzerine oyuncular hakemin, ya da rakibinin kağıdını kullanarak hamlelerini yazacaklardır. b) Madde 8.4.’e göre yazamayan sadece bir tarafsa, bayrak düşer düşmez hamle yapmadan önce eksik hamlelerini yazmalıdır. Sıra kendinde olmak şartıyla rakibinin kağıdını kullanabilir, ama hamle yapmadan önce rakibinin kağıdını iade etmelidir. c) Eksiksiz bir notasyon kağıdı mevcut değilse, ikinci bir tahta üzerinde oyuncular hakem veya bir yardımcı nezaretinde bu eksiklikleri bulmalıdırlar. Yardımcı konumunda olan kişi oyunu tekrarlamadan önce, il olarak mevcut konumu, saatlerdeki süreleri ve eğer biliniyorsa kaç hamle yapılmış olduğunu kaydedecektir. 8.6. Notasyon kağıtları tamamlanamıyorsa ve bayrağı düşen oyuncunun zaman kontrolunu geçemediği gösterilemiyorsa ve daha fazla hamle yapıldığı açık olarak belli değilse, bir sonraki hamle bir sonraki zaman kontrolunun ilk hamlesi sayılır. 8.7. Oyun sonuçlanınca, oyuncular sonucu da yazarak her iki kağıdı da imzalayacaklardır. Imzalanmış sonuçlar yanlış yazılmış olsa bile, hakem başka bir karar vermezse geçerli sayılacaklardır. Madde 9 : Berabere Biten Oyun 9.1. Bir oyuncu tahta üzerinde bir hamleri yaptıktan sonra berabere önerebilir. Bu teklifi kendi saatini durdurmadan (ve rakibinin saatini çalıştırmadan) önce yapmalıdır. Bunun haricinde yapılan beraberlik önerileri de geçerlidir, fakat Madde 12.5 de gözönüne alınmalıdır. Beraberlik teklifine ek olarak herhangi bir şart öne sürülemez. Her iki durumda da beraberlik teklifi geri çekilemez ve rakip kabul edene, sözlü olarak reddedene, taş oynama veya alma niyetiyle bir taşa dokunana kadar geçerlidir, ya da oyun başka bir yolla neticelendirilir. Beraberlik teklifi her iki oyuncu tarafından da notasyon kağıdına bir işaret konarak not edilir (bkz. Ek E). Madde 9.2, 9.3 veya 10.2'ye göre yapılan beraberlik talepleri aynı zamanda bir beraberlik teklifi olarak kabul edilirler. 9.2. Hamlede olan oyuncunun talebi üzerine, eğer aynı konum tahta üzerinde en az üç defa aşağıdaki şekillerde oluşmuşsa (peşpeşe hamle tekrarı ile oluşması gerekmez) oyun berabere olur. a) eğer oyuncu notasyon kağıdına önce hamlesini yazmış, hakeme bu hamleyi yapacağını bildirmiş ve bu hamle ile aynı konum oluşacaksa, ya da b) son yapılan hamle ile ortaya çıkan konum tekrarlanıyor ve sıradaki oyuncu beraberlik talebinde bulunuyorsa. (a) ve (b)’deki konumlar, hepsinde de eğer aynı oyuncu hamledeyse, aynı cins ve renkteki taşlar aynı karelerde duruyorsa ve her iki oyuncunun da taşlarının mümkün olan tüm hamleleri aynen varsa, aynı sayılır. Söz konusu konumlardan birinde geçerken alma hakkı varsa veya rok atma hakkı kaybolmuşsa, aynı sayılmaz. 9.3. Hamlede olan oyuncunun talebi üzerine, aşağıdaki durumlardan biri oluşmuşsa oyun berabere biter. a) hamlesini kağıdına yazmış, hakeme bu hamleyi yapacağını bildirmiş ve bu hamle ile, her iki taraf da son 50 hamleyi piyon sürmeden ve taş yemeden geçirmiş olacaksa, ya da b) son 50 hamle içinde her iki taraf da piyon sürmemiş ve taş yememiş ise 9.4. eğer bir oyuncu 9.2 veya 9.3'e göre beraberlik talebinde bulunmadan hamle yaparsa, o hamle için beraberlik isteme hakkını kaybeder. 9.5. Eğer bir oyuncu Madde 9.2 ya da 9.3’e göre berabere iddia ederse, derhal saatini durduracaktır. İddiasını geri alamaz. a) eğer iddia doğru ise oyun derhal berabere biter, b) eğer iddia doğru değilse, hakem rakibin süresine üç dakika ekleyecektir. Ayrıca, iddia sahibinin iki dakikadan çok zamanı varsa, süresini yarıya indirir, indirilen süre üç dakikadan çok olmayacaktır. Toplam zaman iki dakikadan az ama bir dakikadan çoksa, kalan süreyi bir dakikaya ayarlar. Eğer toplam süre bir dakikadan az ise, hakem iddia sahibinin süresine dokunmayacaktır. Oyun bundan sonra devam edecek ve niyetlenen hamle oynanacaktır. 9.6. Herhangi bir dizi hamle yaparak, hatta en kötü oyunla bile mat yapılması mümkün olmayan bir konuma erişilmişse oyun berabere olur. Oyun derhal sona erer. Madde 10 : Giyotin 10.1. Giyotin kalan tüm hamlelerin belirli bir zamanda tamamlanacağı, oyunun son safhasıdır. 10.2. Eğer oyuncunun iki dakikadan az zamanı kalmışsa bayrağı düşmeden önce berabere iddia edebilir. Oyuncu saatleri durduracak ve hakemi çağıracaktır. a) Eğer hakem rakibin oyunu normal yollarla kazanmak için çaba göstermediğini veya oyunun normal yollarla kazanılamayacağını kabul ederse beraberlik ilan edecektir. Yoksa kararını erteleyecek veya talebi reddedecektir. b) Eğer hakem kararını ertelemişse, rakibe iki dakika zaman ekleyebilir ve oyun mümkünse bir hakem nezaretinde devam edecektir. Hakem oyun sonucunu bayraklardan biri düştükten sonra ilan edecektir. c) Eğer hakem talebi reddetmişse, rakibe iki dakika ekleyecektir. d) Madde 10.2.a, b veya c'ye göre verilen kararlar nihaidir. 10.3. Her iki bayrak da düşmüşse ve önce hangisinin düştüğü tesbit edilemiyorsa oyun berabere biter. Madde 11 : Puanlama 11.1. Baştan farklı bir şey ilan edilmemişse, oyunu normal yollarla veya hükmen kazanan oyuncu bir puan alır (1 puan), hükmen veya normal yollardan kaybeden oyuncu puan alamaz (0 puan) ve berabere yapan oyuncu yarım puan alır (½ puan) Madde 12 : Oyuncuların İdaresi 12.1. Oyuncular satrancın itibarını zedeleyecek hareketlerde bulunmayacaklardır. 12.2. Oyun süresince oyuncuların not tutmaları, bilgi veya tavsiye kaynaklarına başvurmaları, ya da başka bir tahta üzerinde analiz yapmaları yasaktır. Notasyon kağıdı sadece hamleler, saatlerdeki süreler, beraberlik teklifi ve iddiayla ilgili başka şeyleri not etmek için kullanılacaktır. 12.3. Oyununu bitirmiş oyuncular seyirci sayılırlar. 12.4. Oyuncuların hakemden izin almadan ‘oyun sahasını’ terketmeleri yasaktır. Oyun sahası, oyun salonu,tuvaletler, dinlenme odaları, oyuncuların temiz hava ve kirli hava almak için çıktıkları yerler ve hakemin belirlediği diğer bölgeler olarak tanımlanır. Hamlede olan oyuncu hakemden izin almadan oyun salonunu terkedemez. 12.5. Rakip oyuncuyu herhangi bir şekilde rahatsız etmek veya dikkatini dağıtmak yasaktır, sürekli olarak inatla berabere teklifi de buna dahildir. 12.6. 12.1-12.5 maddelerinin herhangi bir kısmının ihlali Madde 13.4’e göre cezalandırılacaktır. 12.7. Satranç kurallarına uymayı inatla reddeden oyuncu oyunu kaybeder. Rakibin puanı hakem tarafından belirlenir. 12.8. Her iki oyuncu da Madde 12.7’ye göre suçlu bulunursa oyun her ikisi için de kayıp ilan edilir. Madde 13 : Hakemin Rolü (Önsöz’e Bakınız) 13.1. Hakem, satranç kurallarına sıkıca uyulduğunu görecektir., 13.2. Hakem yarışmayla en iyi şekilde ilgilenecektir. İyi oyun ortamını ve oyuncuların rahatsız edilmemesini sağlamalıdır. Yarışmanın gidişini idare edecektir. 13.3. Hakem özellikle oyuncular zaman sıkışıklığı içindeyken oyunları gözleyecek, verdiği kararları uygulayacak ve gerekli gördüğünde oyunculara ceza verecektir. 13.4. Hakem aşağıdaki cezalardan birini veya daha çoğunu uygulayabilir: a) bir uyarı, b) rakibinin saatine süre eklemek, c) cezalandırılan oyuncunun süresini azaltmak, d) oyunu kayıp ilan etmek, e) hatalı tarafın o oyundan alacağı puanı azaltmak, f) diğer tarafın o oyundan alacağı puanı tam puana kadar artırmak, g) yarışmadan çıkarmak. 13.5. Dış kaynaklı bir rahatsız edilme olduğunda, hakem her iki tarafa da ek süre verebilir. 13.6. Hakem, Satranç Kurallarında belirtilen durumlar haricinde oyuna müdahele etmemelidir. Oyunculardan en az birinin tüm süresini bitirdiği madde 8.5'in uygulanması haricinde, hamle sayısını bildirmemelidir. Hakem oyuncuya rakibinin hamle yapmış olduğunu bildirmekten kaçınmalıdır. 13.7. Diğer oyuncular veya seyirciler oyun hakkında konuşmak veya oyuna müdahele etmemek durumundadırlar. Eğer gerekliyse, hakem aykırı davrananları oyun salonunun dışına çıkartabilir. Madde 14 : FIDE 14.1. Üye federasyonlar Satranç Kuralları ile ilgili sorunlarda resmi bir karar verebilmek için FIDE’ye danışabilirler. a. EKLER B. Hızlı Satranç B1. Hızlı Satranç bütün hamlelerin 15 ile 60 dakika arasında sabit bir sürede tamamlanacağı bir oyun temposudur. B2. Burada yazanlar hariç, oyunda FIDE Satranç Kuralları geçerlidir. B3. Oyuncuların hamleleri kaydetmeleri gerekli değildir. B4. Her iki oyuncu da üç hamle yaptıktan sonra, taşların yanlış dizilmesi, satranç tahtasının yanlış konulması veya saatlerdeki yanlışlıkla ilgili iddialar yapılamaz. Şah ile vezirin ters konmuş olduğu hallerde, bu şahla rok yapılamaz. B5.a) Hakem ancak oyunculardan biri veya her ikisi de taleb ederse madde 4'ü (dokunulan taş) uygulayacaktır. b) Oyuncu madde 4.3'e göre bir taşa dokunursa, madde 7.2, 7.3 ve 7.5 (kuraldışı konumlar, hamleler) kapsamındaki haklarını kaybeder. B6. Oyunculardan biri tarafından geçerli bir iddia yapıldığında bayrak düşmüş sayılır. Hakem bayrak düşmesini işaretten kaçınacaktır. B7. Zamandan kazanç iddia etmek için, iddia eden taraf saati tamaman durduracak ve hakemi haberdar edecektir. Iddianın kabul edilmesi için her iki saat de durdurulduktan sonra iddia sahibinin bayrağının düşmemiş, rakibininki ise düşmüş olması gerekir. B8. Her iki bayrak da düşmüş ise oyun berabere olur. C. Yıldırım C1. Yıldırım bütün hamlelerin 15 dakikadan az sabit bir sürede tamamlanacağı bir oyun temposudur. C2. Burada yazanlar hariç, oyunda Hızlı Satranç kuralları oygulanır. C3. Kuraldışı bir hamle saate basılmasıyla tamamlanmış olur. Rakip bu durumda hamlesini yapmadan önce kazanç iddia edebilir. Rakip hamlesini yaptıktan sonra kuraldışı hamle düzeltilemez. C4. Madde 10.2 geçerli değildir. D. Hakemin Bulunmadığı Hallerde Giyotin D1. Madde 10’a göre oynanan oyunlarda, bir oyuncu saatinde iki dakikadan az zaman kaldığında ve bayrağı düşmeden önce beraberlik iddia edebilir. Bu, oyunu neticelendirir. İddiada aşağıdakilerden biri temel alınacaktır: a) rakip normal yollarla kazanamaz ise, ya da b) rakip oyuncu oyunu normal yollarla kazanmak için gayret göstermiyorsa. (a)’da oyuncu son konumu yazmalı ve rakibi de doğrulamalıdır. (b)’de ise oyuncu son konumu yazmalı ve son konuma dek tutulmuş ve oyun kesilmeden önce tamamlanmış olan notasyon kağıdını teslim etmelidir. Rakip hem son konumu, hem de notasyon kağıdını doğrulamalıdır. İddia, vereceği karar nihai olacak bir hakeme iletilecektir. |
|
gelisenbeyin
Yönetici gelişime dair ne varsa.. Yahya KARAKURT Kayıt Tarihi: 01-Ocak-2006 Konum: Istanbul Aktif Durum: Aktif Değil Gönderilenler: 4737 |
Alıntı Cevapla Gönderim Zamanı: 18-Eylül-2011 Saat 22:00 |
SATRANÇ KONULARI ÇALIŞMA KAĞIDI
Satranç oyunu 8 kare yatay 8 kare dikey olmak üzere toplam 64 karelik bir tahta üzerinde oynanır. Tahtanın yatay kısmında harfler, dikey kısmında rakamlar bulunur. Harflerin olduğu kısım oyuncuların önün gelecek şekilde tahta konur. Satranç tahtası önümüzde iken sağ köşedeki karenin rengi beyaz olmalıdır. Her oyuncunun 16 adet taşı vardır. 8 i piyon, 8 tane de rütbeli taşlar. Sırayla taşları yazarsak. Kale-at-fil-vezir-şah-fil-at-kale Şah her zaman e4 karesinde olur. Oyuna her zaman beyaz taraf başlar. Kale istediği kadar düz gidebilir. Önüne taş çıkarsa ve rakip ise yer ve yerine geçer. Eğer kendi taşı çıkarsa onu yiyemez ve üstünden atlayamaz. O taşa kadar gidebilir. Kale yatay ve dikey düz giden güçlü bir taştır. Fil çapraz olarak istediği kadar giden bir taştır. Önündeki rakip ise yer ve yerine geçer. Kendi taşını yiyemez ve üstünden atlayamaz. Vezir ise hem kale gibi hem de fil gibi giden tahtada ki en güçlü taştır. Ama o da kendi taşı yiyemez ve üstünden atlayamaz. At ise L hareketi yapar. Yatay, dikey her tarafa gider. Düz L, ters L, sola L, sağa L. Aşağı ters L yani L hareketi olsunda her yere gider. Taşların üstünden atlayabilir. Ama üstünden geçtiği taşları yiyemez. Sadece gittiği karede rakip taş varsa yiyebilir. Şah istediği yöne 1 kare gidebilen en kıymetli taştır. Yukarıdaki taşlara subay diyebiliriz. Bu taşlar ileri geri gidebilir. Piyon ise diğer adı er olan güçsüz taşlardır. Oyunda iyi kullanılırsa oyunu kazanmamızı bile sağlayabilir. Piyon sadece düz gidebilir. Normal hareketi 1 kare gitmektir. Sadece oyunda ilk hamlesinde isterse 2 hamle gidebilir. Her piyonun ilk seferinde 2 kare gitme hakkı vardır. Ama siz 2 kare gitme hakkını kullanmadınız ve 1 kare oynadınız sonra 2 kare gitmek isterseniz olmaz. O hakkınızı kaybettiniz. Piyon asla geriye doğru gidemez. Piyon düz gider ama rakip taşları çapraz giderek yiyebilir. Yani önündeki taşı yiyemez ama çaprazındaki hangi taş olursa olsun yer. Piyon eğer rakibin son sahasına girer ve son yataya ulaşırsa ödül olarak terfi ettirilir. Yani istediği 4 taştan birini piyonumuzun yerine koyabilir. Vezir-at-fil ya da kale. Seçtiğimiz taşı piyonu kaldırıp yerine koyarız. Satrançta özel hamlelerden biri olan rok zamanında kullanılırsa oyunun gidişatını etkiler. Rok kale ile şah arasında olan bir harekettir. 2 tane rok vardır kısa rok—uzun rok Rok şu şekilde yapılır. Rok deyip şah 2 kare kaleye doğru götürülür. Kale ise şahın üstünden atlatılıp hemen şahın yanına konulur. Normalde 1 kare giden şah rok olayında 2 kare gider. Unutmayın kısa rok da olsa uzun rok da olsa şah her zaman kaleye doğru 2 kare gider. Gittiği kale ise şahın üstünden atlayıp yanına konar. Rok yapabilmek için şartlar vardır; 1) kale rok yapılacak ana kadar oynamamış olacak 2) şah da oynamamış olacak 3) şah ile kale arası boş olacak 4) şahımıza şah çekilmemiş olacak.5) rok yaptıktan sonra şahın gideceği kareye bir taş saldırmamış olacak. 6) yada rok yaparken şahın geçeceği karelere saldıran bir rakip taşı olmayacak. Satrançtaki 2. özel hareket piyonun hareketedir. Bir piyon ilk hareketinde iki kare ilerleyip rakip piyonla yan yana gelebilir. Rakip piyon, bu piyonu sanki bir kare ilerlemiş gibi kabul ederek alabilir. Bu hak sadece piyon 2 kare ilerlerse yapılır. Bu olaya geçerken alma denir. Açılışta en önemli şey piyonların çıkılmasıdır. Sağ ve sol kenardaki piyonlarla maça başlanmaz. İlk hamleler genelde şahın ya da vezirin önündeki piyonla başlar. Genelde şahın önündeki piyon 2 kare sürülerek başlanır. Sonra at sonra ise fil oynanır. Birkaç hamle sonra duruma göre rok yapılır. Açılışta hemen kale ve vezir çıkılmaz. Satranç oyununu kazanmanın yolu merkez kareleri ele geçirmektir. Satranç tahtasının ortasındaki 4 adet kare merkez karelerdir. O karelerde taşımız varsa ele geçirdik demektir. O yüzden at ve fillerle piyonlarımızı koruyarak merkez karelere saldırmalı ve ele geçirmeliyiz. Merkez kareler d4-d5 ve e4-e5 kareleri. Satrançta oyunu kaybetmemek için şahımızın önünde mutlaka hava deliği olmalıdır. Şah önünde kendi taşlarından dizili piyonların üstünden atlayamaz. Rakip vezir ya da kale bizim şahın yatayına gelip de şah çekince kaçamayız. O yüzden önündeki piyonlarından biri 1 kare ileri götürülüp hava deliği açılmalıdır. 2 piyonunuz arka arkaya dizilmiş ise buna duble piyon denir. Satrançta birçok mat türü vardır. En kolayı ve genelde acemi iken yapılan çoban matıdır. Çoban matı 3 hamlede, fil ve vezir ile yapılan en kolay mattır. Çoban matının tehlikesi; eğer rakip biliyorsa önlem alırsa vezirimizi erkenden çıktığımız için oyunu kaybetme riski vardır. Profesyonel oyuncular bu matı yapmaz. Birde 2 hamlede yapılan mat vardır. Buna aptal matı denir. En meşhur açılış İspanyol açılışıdır. 1) şahın önündeki piyon 2 kare ileri 2) şahın sağındaki at oynanır 3) yine şahın yanındaki fil çapraz olarak 4 kare gider. Yani 1) e4 2) A f6 3) F b4 Bir taşla aynı anda 2 taşı istemeye çatal denir. Yani at ile hem kaleye hem de vezire saldırmak. Ya da at ile hem şah çekmek hem de vezire saldırmak. Çatal hareketini tüm taşlar yapabilir. Bir taşla sırayla rakibin 2 taşını istemeye şiş denir. Şiş hareketini kale, fil ve vezir yapabilir. Legal matı vezirini bedava vererek rakibi kandırıp birkaç hamlede ( yaklaşık 7 hamle) mat yapmaktır. Rakip şaha aynı anda 2 taş saldırırsa çifte tehdit denir. Siz şaha saldırmak istiyorsunuz ama önünüzdeki kendi taşınız buna engel oluyor. İşte o engelleyen taşını oynayıp ta şah çekerseniz buna açarak şah çekme denir. Birde açmaz taş vardır. Şahınızın önünde at var diyelim rakip vezirde size saldırdı. Eğer atınızı oynarsanız şahınız yakalanacak. İşte şahı korumak için yerinden oynayamayan bu at gibi taşlara açmazda denir. Satranç oyununu yazmaya notasyon adı verilir. Her taşın bir adı vardır. At; A fil; F, vezir; V, şah; Ş ve kale; K ile gösterilir. Piyonun harfi yoktur. Eğer bir taşı yersek bunu yazarken çarpı işareti koyarız. Oyun bitmiş ve mat yapmışsak # işareti koyarız. Kısa rok yapmışsak 0—0 yazarız. Uzun rok yapmışsak 0—0—0 yazarız. Şah çekilmişse hamlenin yanına + işareti koyarız. Her taşın bir puan değeri vardır. Piyon: 1, fil: 3 at: 3 kale: 5 vezir: 9 ve şah sınırsız. Rakip şaha biz şah çekmeden oynayacak hamlesi kalmamışsa bu duruma pat denir. Yani rakibin hiçbir taşı oynayamıyor ve şahının da oynayacak hamlesi kalmışsa pat olur pat olunca oyun berabere biter. O yüzden biz güçlüde olsak dikkatli oynayacağız. Kazanacağımız oyunu at yaparsak puan az alırız. İtalyan açılışı İspanyol ile aynıdır. Sadece fil 4 kare değil de 3 kare çapraz oynar. En meşhur mat türü merdiven matıdır. 2 kale ile ya da bir kale ve vezir ile yapılır. Şah yavaş yavaş köşeye doğru sıkıştırılıp en son şah çekilir. İki şahın karşılıklı olarak birbirine bakmasına oposizyon denir. Karşılıklı derken yatay-dikey ya da çapraz olabilir. Rakibimizin sadece şahı kalmışsa 50 hamle kuralı başlar. 50 hamle sonra oyun berabere biter. Eğer sizin sadece şah ile fil ya da şah ile atınız kalmışsa buna yetersiz güç denir. Bu taşlarla rakibin sadece şahı bile kalmışsa yakalayamazsınız. Oyun berabere biter. Aynı konum 3 defa tekrarlanmışsa buna konum tekrarı adı verilir. |
|
Yanıt Yaz |
Forum Atla | Forum İzinleri Kapalı Foruma Yeni Konu Gönderme Kapalı Forumdaki Konulara Cevap Yazma Kapalı Forumda Cevapları Silme Kapalı Forumdaki Cevapları Düzenleme Kapalı Forumda Anket Açma Kapalı Forumda Anketlerde Oy Kullanma |